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《机械灵域》主创访谈

《机械灵域》主创访谈

对于大部分初创的游戏团队来说,受资金和开发经验、开发技术等等客观因素的限制,有许多类型的游戏其实是心有余而力不足的,基于“先把游戏做出来”的原则,很多团队会在自己的想法与现实条件之间做平衡。

于是密室解谜、关卡制的动作游戏等资源消耗相对可控的类型便成为小团队青睐的对象。具体到微软的ID@Xbox独立游戏扶持计划中,先后诞生了多款十分优秀的解谜游戏,比如此前曾参展旧金山GDC 2016的《蜡烛人》、曾经在Steam获得首页大图推荐的《I and me》等等,今天介绍这款《机械灵域》同样是ID@Xbox项目中解谜类的佼佼者。和略带动作性的《蜡烛人》不同,这是一款比较纯粹的解谜脱出类游戏,讲述一对兄妹误入外星人的试验工厂,妹妹和变成机器人的哥哥一齐不断解开谜题试图回到家乡的故事。虽然在游戏中剧情的存在感并不强,但开发团队还是准备了静态插画以及剧情对话用来铺垫各个具体节点。游戏的主要内容还是放在关卡制的解谜过程上。画面一分为二,左边是小女孩,右边是机器人。

玩家只要扳动手柄的摇杆两名角色就会做出相同的行动,要想让两名角色都取得钥匙打开传送门前往下一关,就必须认真规划路线,否则场景中有的是陷阱让你重头再来。这类游戏的特点是随着关卡的不断推进,解谜逻辑会越来越复杂,除了基本线路以外,游戏中还设置了各种辅助道具、场景高低差、时间限制、会主动攻击的敌人等元素增加思考的复杂度,不过主创邓翔宇表示Xbox One版的整体难度并不会太高,初次游戏的通关时间大致在5小时左右。这款游戏的核心团队形成得比较偶然,邓翔宇和他的小伙伴们在之前公司的一次内部游戏制作比赛里用一款与《机械灵域》采用类似创意的作品获得了一等奖,后来干脆一不做二不休。

从公司辞职集体开始创业,将当初的小点子变成如今完成度已经相当高的游戏。《机械灵域》从去年8、9月份开始制作,目前预计将在2016年的第四季度上市,首发Xbox One平台。除了目前演示的主机版本以外,他们还与3Glasses合作开发了这款作品的VR版本,第一人称视角进行解密,整体流程和普通版会有较大差异。另外得益于微软、百家合对他们的各方面支持,邓翔宇表示从技术上讲开发Win10版本没有任何问题,将来也不排除在PC上让大家玩到这款游戏的可能性。初创团队经常犯的一个错误就是不断往自己的作品里加新想法、新创意,搞得工作量越来越大,最终甚至可能让产品胎死腹中。但《机械灵域》团队十分难得地保持了清新,在开发这款作品的过程中剔除了很多与核心体验“解谜”无关的元素。

包括恐怖惊悚成分、主角主动攻击的设计、收集要素等等,积极做减法是他们能够在一年左右的时间基本完成一款游戏制作的重要推动力。没有了其他太多需求的干扰,让他们可以将全部精力用来打磨《机械灵域》的核心解谜玩法。邓翔宇在采访中提到游戏最初的版本其实和现在的样子有很大区别,经过测试之后发现玩家反馈很不理想,于是干脆全部推翻重做,这才有了今天逻辑清晰、操作简便的解谜效果。另一方面,为了不让游戏难度变得太高,他们在制作过程中严格限定了从开始到结束需要经过哪几个关键点,在这几个关键点上需要有怎样的行动,都会有一定的提示,保证玩家即便玩到后期地图放大、机关增加之后也不会对难度的提高产生太多不适应。解谜并不等于一定要折磨玩家。如今几乎任何游戏都会被问及拓展内容的话题,邓翔宇表示后续当然不是完全没有制作小的剧情关卡或是DLC的计划,不过目前团队的主要精力还是放在完成游戏本体上。

他们的目标不仅限于制作像《机械灵域》这样小而美的游戏作品,希望将来也能为打造更好的国内游戏环境出一份力。对于游戏将来的发展他谈了很多,认为解谜游戏做到极致应该是提供一个让玩家参与进来的平台,集思广益不断扩大游戏的外延。

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