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暴雪承认Sombra解迷游戏很失败

暴雪承认Sombra解迷游戏很失败

对于双博22BO公布前十分长的解密过程,暴雪最后也是承认是自己不擅长做解谜游戏,也从这次过程中也学到了教训。其实在守望先锋公布后的2-3个月时间内,或是更早的时间内就出现了很多关于Sombra的消息和线索。

一直到嘉年华公布英雄的这段时间内,我们总是收到暴雪的各种解密,期初大家还是玩的津津有味,但是随着时间的推移,玩家们面对一直未出现的Sombra变现出来怀疑和疲倦。所以到最后,玩家们对于暴雪的这种做法也是很不高兴的。《守望先锋》首席设计师GeoffGoodman也表示非常理解玩家们的心情,他们在游戏推进的过程中一直关注社区的声音,并没有不听取任何意见。“我们的确收到了大家的反馈,我认为反馈很公正。我们不擅长做解密游戏。在此之前我们都没做过类似的事情。”

尽管如此,Goodman并不想承认这个解谜游戏很失败。他对于暴雪逐步公布黑影的方式感到很高兴:“总的来说,我觉得我们还是成功了。如果通过其他方式我们肯定不能像现在这样展现黑影这个英雄。在我们公布Sombra之前,玩家就能了解一下她是谁,也能知道一点她的个性特征。”设计师RachelDay表示:“我们设计了这个新奇而有趣的英雄,她的一切都和骇客攻击有关,但是骇客又是什么意思呢?我们坐在一起讨论说‘骇客到底是什么?’通过这样一个解谜过程,展示许多复杂的谜题,是为了告诉玩家们她是多么聪明、多么强大的黑客。通过这么多的谜题展示她,我认为这个方式真的很棒。”

有记者问道:暴雪的设计师们有没有觉得自己设计的这些讨厌的倒计时太多了。Goodman回答说,暴雪在这次“解谜活动”中学到很多教训,他们也在讨论:在一个ARG游戏中,怎样的谜题设计才能让玩家的预期收益和他们付出的努力想称。“我认为最重要的是,时间的设计上应该做得更好,这是最大的教训。”Goodman回答说。

“玩家们解谜的速度有点出乎意料,我们原来预计他们会花上更长一点时间才能解开谜题的。”Day补充说。Goodman表示:“他们太出色了,每一次都能解开谜题。我认为这让这个ARG比其他解谜游戏有了更多的空窗期。”

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