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视觉游戏更能吸引女性用户

视觉游戏更能吸引女性用户

根据小编理解,养青蛙游戏流行主要凭借的是“别人都在玩”这种传播形式,玩家自发通过社交网络进行二次传播,通过在社交网络上分享游戏内容而获取认同感,而非像传统游戏一样更多从游戏本身获得乐趣。

然而之前的游戏男性玩家已经开发到80~90%以上,但很多女性可能只是通过消消乐等简单游戏来接触,更多女性玩家还没有被开发出来,所以获得更多女性玩家对于很多游戏厂商来说是一个蓝海。未来,在巨大的女性手游市场中,游戏开发者需要形成自己的风格和固定群体,而那些只知道跟风的游戏,原本就是走不远的。因为社交链的强大,形成新的鄙视链,这种流量是巨大的,也是目前只有微信具备的优势,微信朋友圈一次又一次的放大热点,而你是通过什么方式知道这款游戏的?

一旦玩家关注的问题发生,微博、微信朋友圈空间等,都会被刷屏,情绪这种东西真的会感染,尽管有些人也许一开始抱着置身事外的态度,但是看到身边好多好多人都在关注该话题便也会忍不住刷存在感。这些游戏的快速流行,某种程度上只能说明游戏的多样性的增加和玩家覆盖面的扩展,但是它的游戏生命周期却令人担忧,如同快消品的更替,短短一个月更是你方唱罢我登台。Talkingdata报告显示,2013-2016年,女性玩家贡献手游市场84.4%用户增量,是男性玩家的5.4倍。

最后我们还发现90后女性的二次元群体中,爱玩游戏的占到了93%,付费比例高达75%(数据来源游戏工委报告)。那么反观今天的《恋与制作人》这么火爆,被朋友带动一定是必然,它恰好填补了此类游戏的空白。

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